Microsoft vient de lancer son ASR (Automatic Super Resolution), une technologie de mise à l’échelle, pour le moment réservée aux ordinateurs équipés d’un Snapdragon X Series (et non plus seulement X Elite) ; à ne pas confondre avec le DirectSR. Pour résumer simplement l’AutoSR, c’est une fonctionnalité d’upscaling, à l’instar du DLSS de NVIDIA, du FSR d’AMD ou de l’XeSS d’Intel, qui a la particularité d’être intégrée directement au niveau du système d’exploitation Windows.
AutoSR : une technologie d’upscaling au niveau de l’OS
Comme les technologies susmentionnées, l’AutoSR permet de booster le nombre d’images par seconde dans les jeux. Comment ? Toujours avec la même recette : via un rendu GPU dans une définition inférieure à celle souhaitée, pour ensuite opérer une mise à l’échelle, via des algorithmes, dont certains gérés par l’intelligence artificielle, dans la définition souhaitée.
Rien de sorcier en théorie : l’idée est d’éviter au GPU d’être mis à mal par la puissance de calcul nécessaire à une session gaming en 1440p, ou, à plus forte raison, en 2160p. Dans le cas de l’AutoSR, c’est donc le NPU (Neural Processing Unit) du processeur qui gère cette mise à l’échelle. Celle-ci n’est donc pas supportée par les processeurs dépourvus d’une telle unité de traitement.
En outre, bien que les nouvelles générations d’AMD (Ryzen AI 300) et d’Intel (Core Lunar Lake Ultra 200V) fournissent des capacités de calcul IA bien plus importantes que les précédentes (et supérieures à celles des Snapdragon X), Microsoft réserve, pour le moment, sa techno aux PC Copilot+ armés des dernières puces Qualcomm .
Le critère était encore plus restrictif initialement, avec une techno réservée au Snapdragon X Elite ; désormais, Microsoft mentionne les Snapdragon série X, et englobe donc, en principe, le Snapdragon X Plus.
Par ailleurs, alors que beaucoup de GPU possèdent des unités de traitement IA, la firme de Redmond n’a pas non plus l’air de vouloir les exploiter pour son AutoSR, du moins à ce stade.
Pas de confusion AutoSR et DirectSR
Au sujet de la distinction, AutoSR / DirectSR, Microsoft la résume en ces termes : le DirectSR, qui est une API, concerne les développeurs et les jeux à venir ; l’AutoSR cible directement l’utilisateur final, avec les jeux existants.
À l’instar du l’AMD RSR (Radeon Super Resolution) et du NVIDIA Image Scaling, gérés par les pilotes graphiques, l’ASR de Microsoft peut en effet être appliqué sans implémentation préalable des développeurs. Les contreparties habituelles sont que l’upscaling s’applique à l’ensemble de l’image, y compris à l’interface utilisateur, et offre un rendu globalement moins abouti que des technologies gérées directement au niveau d’une API.
En revanche, contrairement aux NVIDIA NIS et AMD RSR, qui utilisent l’upscaling spatial sans algorithmes d’IA, l’ASR exploite un modèle d’intelligence artificielle pré-entrainé, selon Microsoft.
Quelques jeux pris en charge d’office
Concernant la prise en charge des jeux, elle est activée automatiquement pour les titres ci-dessous :
BeamNG.drive
Borderlands 3
Control (DX11)
Dark Souls III
God of War
Kingdom Come: Deliverance
Resident Evil 2
Resident Evil 3
Sekiro: Shadows Die Twice
Sniper Ghost Warrior Contracts 2
The Witcher 3
Comme nous l’expliquions dans une précédente actu, il est toutefois possible d’activer manuellement la techno pour d’autres titres.
Enfin, en matière de gains d’IPS, Microsoft revendique des gains compris entre 44 % et 69 % en 1440p sur les captures proposées. Dans l’image ci-dessus, le nombre d’image par seconde passe de 25 en 1440p natif à 36 avec l’AutoSR, qui effectue une mise à l’échelle à partir du 720p ; pour la comparaison qui suit, nous passons de 26 à 46 IPS, toujours en 1440p. Toutes les captures proposées impliquent d’ailleurs du 720p ; sauf erreur de notre part, il n’est pas possible de choisir un paramètre de qualité (Qualité, Equilibré, Performance…) pour l’AutoSR. À propos de la qualité du rendu, il serait totalement hasardeux de juger sur des images fixes, d’autant plus d’un jeu en cel-shading.
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Source : Microsoft
je pense que au lieu de comparer sa comme ça a des jeux sans vraiment de comparaison possible il faudrait essayé de comparer cela au LS1 de lossless scaling qui soit dit en passant est utilisable partout, simplement, et est efficace