Les technologies de mise à l’échelle se sont multipliées et popularisées ces dernières années : entre le DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA, le FSR (FidelityFX Super Resolution) d’AMD et l’XeSS (Xe Super Sampling) d’Intel, il y en a pour tous les goûts, et surtout pour presque tous les jeux et toutes les cartes graphiques ; pour un ensemble assez bigarré. Afin d’uniformiser ce gloubi-boulga et faciliter l’intégration de ces technologies par les développeurs au sein de leurs productions, Microsoft propose son API DirertSR. L’entreprise l’avait présentée lors de la GDC 2024 (Game Developers Conference) en mars dernier ; elle est désormais intégrée au kit de développement logiciel Agility 1.714.0-preview.
Une API pour les gouverner toutes
Contrairement à ce que les premières rumeurs avaient suggéré, le DirectSR n’est pas la technologie de mise à l’échelle de Microsoft. Ce rôle incombe plutôt à la Super Résolution – qui sera d’ailleurs initialement réservée aux ordinateurs équipés de processeurs Snapdragon X Elite.
Concrètement, Microsoft DirectSR doit simplifier l’intégration des divers algorithmes de mise à l’échelle via une API unique : alors qu’ils doivent implémenter jusqu’ici les technologies DLSS, FSR, et XeSS de manière séparée, les développeurs vont pouvoir directement utiliser le DirectSR.
En revanche, vous le savez, tous les GPU ne prennent pas en charge les technologies d’upscaling susmentionnées. Le DLSS par exemple est chasse gardée des GeForce RTX de NVIDIA ; les deux autres solutions sont davantage universelles. Bien sûr, l’API DirectSR n’émancipe pas les GPU de ces restrictions ; la prise en charge reste dépendante de l’architecture graphique.
Plus de choix pour les joueurs ?
Désormais, les développeurs doivent se focaliser sur la prise en charge du DirectSR plutôt que des différentes technologies d’upscaling une par une. Microsoft s’accorde avec NVIDIA, AMD et Intel pour gérer l’échelon supérieure, c’est-à-dire la relation entre le DirectSR et les trois technologies de mise à l’échelle, notamment via les pilotes GPU.
À ce sujet, la firme de Redmond précise dans son communiqué : « La prise en charge native de DirectSR est assurée dans les pilotes de GPU, où les fournisseurs adaptent leur implémentation SR pour des performances matérielles optimales. En outre, DirectSR comprend un support intégré pour les variantes agnostiques du GPU qui sont disponibles au niveau de l’application, ce qui les rend accessibles dans toutes les configurations matérielles ».
En l’état, Microsoft indique que DirectSR bénéficie d’un un support intégré pour l’AMD FidelityFX Super Resolution 2.2, ainsi qu’un support au niveau du pilote pour l’Intel XeSS et le NVIDIA DLSS Super Resolution.
En résumé, ce DirectSR doit normaliser l’intégration des technologies de mise à l’échelle : ce, en facilitant leur intégration, et certainement leurs mises à jour. Espérons que cela permettra d’avoir le choix entre les trois solutions dans de plus en plus de jeux. De fait, comme stipulé en réponse au message publié sur X par Microsoft, les dévelopeurs « n’ont plus d’excuses » pour ne pas proposer DLSS / FSR / XeSS.
Pour célébrer cette démarche, NVIDIA, AMD et Intel y sont allées de leur déclaration. Voici celle d’Andrej Zdravkovic, vice-président des technologies GPU et des logiciels d’ingénierie, et directeur des logiciels chez AMD : « Ce fut un plaisir de collaborer avec Microsoft sur la conception et le développement de DirectSR comme moyen d’unifier l’accès des développeurs aux technologies de super résolution sur toutes les plates-formes. Nous sommes ravis qu’AMD FSR 2.2 soit intégré au DirectSR dans le cadre de cette version préliminaire ».
We are excited to announce DirectSR is available now via Agility SDK 1.714.0-preview! This API was designed in partnership with AMD, Intel, and NVIDIA to enable the seamless integration of Super Resolution into the next generation of games. Check it out: https://t.co/L2RXOKcmjx
— DirectX 12 (@DirectX12) May 29, 2024
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Source : Microsoft