Quoi de plus normal, pour une console de jeux, que de faire rouler Doom ? Mais voilà, rien n’est simple et surtout pas avec la Pippin, étrange tentative ratée d’Apple d’entrer sur ce marché au titan des années 90. La bidouilleuse SuperZvesda y est pourtant parvenu, au prix d’un sacré bricolage impliquant d’ouvrir la console et pas mal de manipulations logicielles.
Pas super fluide, mais jouable
Au bout de ces efforts, la récompense : Final Doom, une version officielle du jeu qui utilise le moteur de jeu et les assets graphiques de Doom II, fonctionne sur la Pippin. D’après SuperZvesda, le FPS n’est pas complètement fluide, mais il n’en est pas moins jouable et il roule en natif sur l’appareil. Un bel exploit qui s’ajoute à tous ceux recensés sur ce site — calculatrice, distributeur de billets, appareillage médical, écran d’appareil photo, Touch Bar de MacBook Pro…
I'm super proud of this everyone!
Last night I managed to get an Apple Pippin to run Doom!
Few things are more satisfying than getting Doom to run on a machine that it wasn't made for! I can't believe I managed to pull this off! I'm so excited!#modding #retrogames #doom pic.twitter.com/1ObEUVGoo4
— Selena the Retro-Princess (@SuperZvesda) October 12, 2023
Si on la présente généralement comme « la console d’Apple », la Pippin ne l’est pas tout à fait. Il s’agissait davantage d’une plateforme dont les spécifications techniques étaient fournies par la firme à la pomme (grosso modo, la Pippin était un Mac bridé), la charge de construire l’appareil revenant aux fabricants qui voulaient se lancer dans l’aventure.
Bandai a tenté sa chance en lançant deux modèles au Japon (l’Atmark) et aux États-Unis (l’@World) en 1996. Une version européenne est sortie chez Katz Media, mais à destination des entreprises en tant que kiosque. La console se piquait non seulement de jeux vidéo, mais aussi de titres multimédia (c’était à la mode) et éducatifs. Steve Jobs, en revenant aux manettes d’Apple en 1997, a mis un terme à cette aventure.
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