Le principal reproche fait à la VR sur PC, outre le manque de jeux compatibles, c’est qu’elle est très onéreuse. Il faut en effet s’offrir le casque (plus de 600 euros quel que soit le modèle) et aussi la machine pour en tirer parti. Machine qui, au bas mot, coûte plus de 1200 euros pour avoir de bonnes expériences, casque sur le nez.
Pour rappel, les configurations recommandées et élaborées lors de la sortie des casques prévoyaient un équipement composé -au minimum- d’un processeur à quatre coeurs, 8 Go de mémoire vive et, enfin, une carte graphique de type GeForce GTX 970 ou Radeon R9 380X.
Mais se ruiner pour jouer avec l’Oculus Rift ne sera bientôt plus qu’un souvenir ! Un PC à 500 dollars (moins de 700 euros ?) serait maintenant suffisant. C’est en tout cas ce qu’affirmait hier Brendan Iribe, le CEO d’Oculus, lors de l’OC3, l’événement organisé par Facebook et consacré à la VR. L’astuce ? Elle est à chercher dans le casque lui-même. Enfin, dans le firmware de ce dernier.
Après le Timewarp, le Spacewarp pour créer des images fictives
Hier, M. Iribe annonçait l’implantation de la technologie “Spacewarp” dans le casque. Cette techno a la lourde tâche de créer des images “synthétiques” qui viennent s’intercaler entre deux “vraies” images et ce, afin de compenser les hypothétiques mouvements tant corporels (de l’utilisateur) que ceux induits par le jeu (affiché dans le masque) pour “soulager” ou “épauler” la carte graphique.
En fait, le processeur du Rift analyse les deux dernières images reçues de la carte graphique et en déduit une troisième, de sa conception. Celle-ci est ensuite insérée juste avant les deux prochaines “vraies” images calculées par la carte graphique. De fait, celle-ci n’est plus obligée de générer les 90 images par seconde obligatoires, le seuil fatidique pour une expérience optimale. Elle ne doit plus afficher “que” 45 images, le casque se charge de faire l’appoint avec le Spacewarp. Sur le papier, la techno impressionne et il nous tarde de l’éprouver sur le casque inventé par Palmer Luckey.
Pour rappel, en mars dernier, les développeurs avaient déjà implanté une nouvelle technologie visant à améliorer le rendu et soulager en partie le PC situé à l’autre bout du câble. Baptisée “Asynchronous timewarp”, elle pré-calcule certaines images afin de limiter tant l’effet de latence que celui de tremblements ou vibrations perçus par l’utilisateur, provoqués par le phénomène bien connu des joueurs : les “pertes d’image par seconde” (ou dropped framerates).
Vers des PC VR abordables dans les gammes des constructeurs ?
Donc, de facto, investir dans une carte graphique haut de gamme, comme lors de la commercialisation de l’Oculus, n’est plus une obligation, puisqu’un modèle milieu de gamme ferait largement l’affaire, selon Brendan Iribe. Dans le détail, un PC équipé d’un “simple” processeur double coeur minimum (Intel Core i3-6100 (2 coeurs/4 threads) ou AMD FX4350 (4 coeurs/4 threads)), de 8 Go de mémoire et, pour la partie graphique, d’une NVIDIA GeForce GTX 960 ou une AMD Radeon RX 470 suffirait pour faire fonctionner le Rift. Coût total de l’opération : moins de 700 euros, tout assemblé. De quoi permettre à Acer, HP, MSI, Lenovo ou encore Dell de proposer des PC estampillés VR dans leurs gammes usuelles et non plus uniquement dans celles dédiées au gaming ?
Des recommandations matérielles qui, par extension, devrait aussi permettre aux possesseurs de l’Oculus de pouvoir le brancher sur leur PC portable de jeu datant d’un an environ. Pour les autres ordinateurs nomades, il faudra attendre encore un peu.
Les cartes 3D haut de gamme sur le point de perdre l’un de leurs chevaux de bataille ?
Cependant, l’Oculus Rift et sa technologie ne risquent pas de faciliter la vente de cartes 3D et autres machines haut de gamme. Car si le jeu en 4K est l’un des eldorados des concepteurs de GPU, la VR l’est également. D’ailleurs, lors de la sortie des nouvelles Titan X, GeForce GTX 1080 et 1070, Nvidia n’a eu de cesse de rappeler que seules des cartes puissantes et dotées de technologies dédiées pouvaient afficher de la bonne VR. Le prix de ces dernières (compris entre 500 et 1300 euros) est donc à la hauteur de leur potentiel, tant en matière de réalité virtuelle que d’affichage de jeu dernier cri, à fond, sur un simple écran Full HD ou 1440p.
Néanmoins, le concepteur de GPU a déjà lancé des cartes plus abordables, avec la GTX 1060 6 Go et une version encore moins chère, à 3 Go. En outre, une GeForce GTX 1050 devrait arriver dans les semaines qui viennent et s’imposer comme la remplaçante de la GTX 960. Tout en ayant plus de puissance sous le ventilateur et une consommation électrique réduite.
Il ne reste plus qu’à espérer que son positionnement prix lui permette de venir trouver sa place dans des PC à moins de 800 euros, pour enfin rendre la VR accessible et, par la même occasion, permettre à Nvidia d’en faire son porte-étendard du “VR for everyone”.
Du côté de chez AMD, il n’y a pas encore de nouvelles puces Radeon dans les PC portables… mais cela ne saurait tarder. Dans les tours en revanche, les Radeon RX 470 et RX 480 sorties récemment peuvent parfaitement s’aligner en face d’une GTX 960. La première devrait très largement profiter du Spacewarp, la seconde un peu moins mais ne pourra pas s’en passer. Enfin, AMD n’a pas encore déployé tout son nouvel arsenal, et il y a fort à parier que le concepteur de puces 3D tienne là un nouvel argument pour séduire les constructeurs si d’aventure les prochaines Radeon RX avaient du mal à rivaliser avec les GTX sur le plan des performances brutes.
🔴 Pour ne manquer aucune actualité de 01net, suivez-nous sur Google Actualités et WhatsApp.