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Les performances 3D des smartphones pourraient exploser grâce à Qualcomm

À la manière des concepteurs de GPU pour PC, Qualcomm a développé son Game Super Resolution, une méthode de mise à l’échelle qui pourrait donner un coup de fouet aux performances des jeux mobiles.

Si Nvidia et AMD sont les king du jeu vidéo sur PC et consoles, dans le domaine mobile ce sont Apple et Qualcomm qui mènent la danse. Ce dernier vient d’ailleurs d’annoncer la disponibilité prochaine d’une moulinette logicielle pour améliorer considérablement les performances des GPU mobiles. Appeler Snapdragon Game Super Resolution (GSR), ce mécanisme est bien connu des gamers puisqu’il s’agit d’une méthode de mise à l’échelle. Une astuce initialement popularisée par Nvidia et son DLSS qui consiste à calculer une scène en faible définition, puis à agrandir l’image à la définition cible en utilisant des algorithmes plus ou moins puissants.

Dans le monde du PC, cette méthode permet notamment de profiter du ray-tracing sans avoir à payer trop lourdement en pertes de performances. Si cet usage est aussi de la partie dans la solution de Qualcomm, elle peut aussi avoir un impact très positif sur l’endurance en faisant baisser la consommation énergétique.

Snapdragon Game Super Resolution

Sous le pavillon marketing « Snapdragon Elite Gaming », le GSR est donc une méthode logicielle pour transformer une image de faible définition – et donc plus facile à calculer – en une image de définition cible supérieure. Si les constructeurs de GPU PC et console de salon visent surtout l’amélioration de la fluidité d’image, les contraintes qu’imposent le mobile permettent aussi d’avoir un impact intéressant sur la consommation énergétique. Le GSR promet ainsi de :

  1. Augmenter la définition d’image en maintenant le niveau de qualité graphique
  2. Augmenter le nombre d’images par seconde pour fluidifier l’expérience de jeu
  3. Améliorer l’endurance de la batterie en diminuant la consommation énergétique pendant le rendu
  4. Améliorer le niveau de détails en maintenant le débit de trame

Quatre axes qui ne s’opposent pas forcément : en faisant bouger les curseurs, on peut avoir à la fois un petit boost de performance et une réduction de la consommation par exemple. Une des clés de la meilleure performance de sa solution par rapport aux techniques concurrentes, est sa plus grande simplicité : agissant sur un nombre limité de registres, d’échantillons de textures et d’unités arithmétiques logiques (ALU), le GSR est appliqué en une seule opération (on dit en une seule passe dans le jargon). Ce qui limite la consommation énergétique d’une part, et la latence d’autre part. Limitant ainsi à son strict minimum l’éventuelle pénalité de temps de calcul.

Lire aussi : AMD promet des jeux encore plus beaux avec son FidelityFX Super Resolution 2.0 (mars 2022)

Comme les solutions XeSS d’Intel et autre FSR d’AMD, la solution de Qualcomm peut fonctionner sur tout type de GPU, mais Qualcomm précise bien que ses GPU (et ses techniques logicielles) sont optimisés pour fonctionner ensemble. Le gain sera donc moindre sur une puce MediaTek ou Unisoc par exemple. Mais au moins la solution de Qualcomm pourra tout de même profiter au plus grand nombre. Au contraire du DLSS de Nvidia, qui ne peut profiter qu’aux GeForce. Enfin si les éditeurs logiciels suivent !

Le poids des éditeurs de jeux

Comme l’a annoncé Qualcomm, sa solution devrait fonctionner sur tous les GPU, mais elle n’apportera les bénéfices maximums que sur ces puces. Et selon les graphiques communiqués par Qualcomm, c’est à partir des processeurs de sa « Gen 1 » que les utilisateurs profiteront le plus du GSR – les Snapdragon 8 Gen 1, Gen 1+ et Gen 2, Snapdragon 7 Gen 1 et Snapdragon 6 Gen 1. Si la fonction devra être poussée par les constructeurs au travers d’une mise à jour des drivers GPU au travers d’une mise à jour du système Android, il faudra aussi que ces fonctions soient implémentées par les éditeurs de jeux vidéo.

Mise à l’échelle (upscale) de 1.5x par Snapdragon Game Super Resolution dans le jeu “Return to Emire” de Tencent.

Et dans le domaine, Qualcomm semble avoir fait les choses correctement. L’annonce du GSR se fait en effet avec le soutien de gros éditeurs logiciels tels qu’Activision (Call of Duty Warzone Mobile) ou encore Tencent (Return to Empire). Des éditeurs qui ont annoncé leur soutien à la technologie. Et pour cause : toute technique d’amélioration des performances (et/ou de l’endurance) est du pain béni puisque cela signifie que leurs jeux peuvent, potentiellement, élargir leur public.

Il reste à voir quelle sera la nature de l’implémentation de ces fonctions graphiques avancées. Si la logique mobile laisse à penser que l’essentiel des optimisations soient contrôlées par les titres (et donc les éditeurs logiciels), il pourrait être bon de donner un certain contrôle aux utilisateurs. En les laissant choisir de réduire la qualité (ou la consommation énergétique) en déplacement par exemple. Ou pousser plus haut le niveau de détails quand ils sont allongés dans leur canapé (et proches d’une prise de courant).

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Source : Qualcomm


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