Lors de l’événement de lancement des GeForce GTX 1080 et 1070 qui se déroulait à Austin, Texas, le week-end dernier, NVIDIA avait invité Bethesda à venir montrer son dernier FPS, Doom, sorti aujourd’hui.
Ce dernier tournait bien évidemment sur un PC équipé de la GTX 1080. Mais carte mise à part, le titre qui tournait n’était pas exactement la version que vous pourrez vous procurer aujourd’hui. En effet, la démo faite à Austin était celle du jeu mais… passé dans la moulinette d’une toute nouvelle bibliothèque d’application, Vulkan.
Pour les plus mordus, le Doom dopé à Vulkan tourne à plus de 200 images par seconde sur la dernière carte de NVIDIA. Difficile dès lors de ne pas penser à nos folles nuits passées sur Quake III lorsqu’on voit la nervosité du gameplay et à la vitesse à laquelle le démonstrateur défait les monstres.
Plus tard, NVIDIA et Bethesda publiaient une seconde vidéo, plus longue, de cette même version du jeu, tournant sur un PC avec une GeForce Titan X cette fois. Nervosité, beauté et vitesse de gameplay étaient toujours au rendez-vous. Difficile de ne pas saliver devant cette seconde démonstration de force. A regarder en 1080p 60 fps sur YouTube !
Et si nous en parlons avec des trémolos dans le clavier, c’est parce cette version du jeu n’est pas celle que nous aurons l’occasion d’apprécier sur notre PC et encore moins sur les consoles dès ce soir.
En effet, l’optimisation faite sous l’API Vulkan n’a pu être opérée que très récemment puisque cette dernière n’est officiellement sortie qu’au mois de février dernier. De plus, Bethesda ne s’est appliqué qu’à optimiser une toute petite partie de son jeu et donc du moteur à l’aide de Vulkan. Reforger tout le titre sous les coups frénétiques du marteau de l’API risque de prendre du temps. Beaucoup de temps.
Car si Vulkan ne s’est pas encore largement démocratisé c’est que sa mise en place du côté des développeurs demandent un travail très rigoureux, plus qu’avec d’autres bibliothèques. De plus, l’hégémonie de Direct3D dans l’écosystème Windows -le plus peuplé de jeux- reste très importante et bien ancrée dans le monde du développement. Il ne sera donc pas facile de la faire vaciller sauf si de gros studios commencent à l’utiliser massivement.
Vulkan, compatible avec beaucoup de plates-formes
Si vous n’êtes pas familier avec le monde un peu complexe des bibliothèques d’application (API), tout ce qu’il vous faut savoir, en bref, c’est que la plus connue est sans doute DirectX, celle utilisée dans Windows. Parmi tous ses domaines d’action, c’est la partie Direct3D qui est mise en oeuvre dans la conception et élaborations des moteurs et autres graphismes des jeux. Au même titre que Metal dans l’univers Mac OS X.
Vulkan est, lui, compatible avec les systèmes Linux, Windows voire Android. le cas iOS est à mettre à part car il nécessite de passer par des outils tiers. Outre les OS, c’est aussi le matériel utilisé sur les plates-formes qui conditionnent l’exploitation de la bibliothèque.
Ainsi, par exemple, les cartes graphiques NVIDIA GeForce GTX 600, 700, 900, et 1000 le prennent en charge. Tout comme le Tegra X1 de la Shield Android TV.
Chez AMD, Vulkan est pris en charge dans l’écosystème Microsoft sur les Radeon HD 7700 et au-delà. Mais seules les dernières R9 285 et supérieures peuvent le faire tourner dans l’univers Linux. Et la liste des matériels compatibles ou en passe de l’être est étonnamment étoffée.
Vulkan, l’API qui va révolutionner les jeux ?
Issu des cerveaux du Khronos Group, ceux qui ont créé l’API OpenGL, Vulkan est basé sur des morceaux de Mantle, une autre API développée par AMD et mise à disposition gratuitement par ce dernier. Mantle est aussi partiellement intégrée dans DirectX 12.
Vulkan est une API dite de “bas niveau”. C’est-à-dire qu’elle tire parti d’instructions matérielles gravées en dur, tant sur le processeur que sur la carte graphique. En clair, Vulkan offre notamment la possibilité d’alléger la charge de calcul pure du processeur. Et, en cas de grosse demande, l’API distribue au mieux les tâches sur les différents cœurs. Une fonction qui faisait partiellement défaut à feu DirectX 11 et qui est des plus cruciales à l’heure où les processeurs d’ordinateurs et autres smartphones sont tous des unités dotées de deux à dix cœurs physiques (et parfois autant de logiques).
Du côté de la carte graphique, Vulkan offre – par exemple – l’avantage de faire communiquer plus efficacement l’unité de calcul et la mémoire graphique, tout en permettant à cette dernière d’être encore mieux exploitée par les applications ou les jeux. L’API offre aussi l’avantage de ne pas avoir besoin de gros pilotes bien lourds pour parfaitement fonctionner et être reconnue par les machines.
Et ce ne sont que des exemples d’utilisation de l’API appliquée au monde du PC. Si vous avez envie de vous offrir un jeu Vulkan, The Talos Principle vous tend les bras. Il faut l’acheter sur Steam et activer une fonctionnalité dans les options pour que le jeu se mette à jour et soit compatible avec l’API. Mais il est bien sûr possible d’utiliser la puissance de Vulkan à d’autres fins.
La preuve, il y a quelques jours, dans le cadre de sa Developers Conference, Samsung faisait la démonstration de l’interface TouchWiz retravaillée à grand coup de Vulkan, ce qui avait des effets bénéfiques insoupçonnés sur la batterie du Galaxy S7.
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