Voilà de quoi mettre du baume au coeur de beaucoup de joueurs en ces temps un peu difficiles. Microsoft vient de dévoiler la fiche technique de sa console next gen, la Xbox Series X, dont la sortie est toujours prévue pour la fin de l’année.
Sur le papier, c’est un monstre. Un vrai. Le géant de Redmond n’aura pas attendu sa conférence virtuelle de la GDC, prévue mercredi soir, pour faire ses annonces. Sans doute pour laisser le champ libre à d’autres informations, plus axées sur les développement de jeux.
La Xbox Series X, c’est donc :
- Processeur : puce custom 7 nm avec huit coeurs cadencés à 3,8 GHz maximum (architecture AMD Zen 2)
- Partie graphique : 52 Compute Units à 1,825 MHz (12 TFLOPS / architecture RDNA 2 AMD)
- Mémoire vive : 16 Go GDDR6 (10+6)
- Interface mémoire : 320 bits
- Bande passante : 10 Go à 560 Go/s et 6 Go à 336 Go/s
- Stockage : 1 To (SSD NVMe custom / 2,4 Go/s en direct et 4,8 Go/s avec compression hardware préalable)
- Lecteur optique : Blu-ray 4K
- Autres : un emplacement pour 1 To de SSD externe supplémentaire / compatibilité avec les disques durs externes USB 3.2.
Les dimensions ont également été communiquées : 30,1 cm de haut pour 15,1 cm de large et de profondeur. La structure intérieure de la console se dévoile – aussi – dans une vidéo, tout comme le système de refroidissement.
L’agencement nous fait penser à celui du Corsair One, un PC de bureau ultra puissant. Les éléments sont tous placés dans le sens de la hauteur et un gros ventilateur de 130 mm est logé sur la partie supérieure de la console, afin d’extraire toutes les calories générées par les dissipateurs passifs.
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Dans le détail, on remarque que la carte mère est scindée en deux parties, séparées par un dispositif d’isolation/refroidissement sans doute. La première partie accueille la grosse puce de calcul, la mémoire et les étages d’alimentation (a priori). La seconde serait responsable de tout ce qui est relatif au stockage, aux connecteurs d’entrées/sorties et au lecteur de disque.
La mémoire unie mais tricéphale
Vous l’aurez remarqué, Microsoft annonce 16 Go de mémoire GDDR6 mais tous ne fonctionnent pas à la même vitesse. Les 10 Go les plus rapides sont alloués à la puce graphique et les 6 restants (et plus lents) se répartiraient comme suit : 3,5 Go de mémoire standard pour les opérations courantes de calcul et, enfin, 2,5 Go pour le fonctionnement de l’OS de la console.
A l’arrière de la console, comme l’avait laissé entrevoir une photo publiée en tout début d’année, il y a un emplacement pour une carte d’extension afin de doubler le stockage interne de la console (1 To). Elle utilise du PCIe 4.0 pour dialoguer avec le reste des composants mais la nature des modules est inconnue.
Enfin, si le stockage vient encore à manquer, les disques durs USB 3.2 pourront venir se brancher à l’arrière du boîtier pour accueillir toujours plus de jeux.
Plus vite, toujours plus vite
Puisqu’on aborde la question du stockage, et donc celle de sa vélocité et de ses possibilités, Microsoft refait démonstration des futures aptitudes de la Series X en matière de chargement des jeux au travers d’une vidéo.
La reprise de partie d’un ou plusieurs jeux, de manière instantanée, est aussi l’un des points forts de la console. La vidéo ci-dessous donne un aperçu des possibilités que devrait offrir la Series X à sa sortie.
Une meilleure entente entre le logiciel et le matériel
Microsoft évoque enfin la présence d’une technologie Xbox Velocity Architecture. Pour faire simple, Andrew Goosen l’un des ingénieurs de la division Xbox explique :
« Si le processeur principal (CPU) est le cerveau de la console et le processeur graphique (GPU) son cœur, vous pouvez considérer que la Xbox Velocity Architecture est son âme. Cette dernière représente bien plus que des temps de chargement raccourcis, c’est l’un des composants les plus innovants de notre nouvelle machine. Il s’agit de révolutionner la manière même dont les jeux seront conçus, en permettant aux développeurs de créer des mondes plus grands et plus immersifs encore. »
La Velocity Architecture permettrait de créer des mondes ouverts encore plus beaux et vastes et d’en charger les textures dans une partie du SSD. Le but ? Les afficher plus rapidement à mesure que le joueur progresse dans l’environnement, et ce, sans avoir recours à des artifices graphiques comme la brume en extérieur ou les longs couloirs un peu vides en intérieur.
Historiquement, ces principes étaient très utilisés dans le jeu vidéo car ils laissaient le temps au moteur de charger toutes les informations en mémoire à l’avance et de ne pouvoir les afficher qu’au moment où le joueur/son personnage arrivait à leur niveau. Avec la Velocity Architecture, tout cela appartiendrait au passé.
Vous réduirez bien un peu votre latence ?
Avant-dernière innovation mise sous les feux des projecteurs, la réduction de la latence. Cela se joue à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les temps de réaction entre le moment où vous pressez un bouton sur la manette (qui se recharge en USB Type-C) et où l’action se produit à l’écran seront réduits de manière draconienne. Ensuite, la diminution de la latence aura un impact direct sur l’affichage par le biais du port HDMI 2.1.
Cela ne faisait pas vraiment de doute, la Xbox Series X sera compatible avec le VRR (Variable Refresh Rate) et l’ALLM (Auto Low Latency Mode) qui permettent d’afficher plus vite les images générées par le GPU mais, aussi, d’harmoniser la fréquence de rafraîchissement d’une dalle de moniteurs ou de téléviseurs sur le nombre d’images par seconde générées par la carte graphique.
Microsoft affirme d’ailleurs avoir travaillé avec beaucoup de ténors de l’industrie pour que la Series X soit à même de donner son plein potentiel sur des dalles de tout bord.
Tout cela va améliorer le confort visuel, sans parler du fait que les impressions de ralentissement devraient être quasi imperceptibles. Cela pourrait enfin permettre à la console d’afficher jusqu’à 120 images par seconde dans certains jeux et même des textures en 8K dans d’autres (mais pas à 120 ips…).
Le ray tracing et la rétrocompatibilité
Enfin, impossible pour Microsoft de faire l’impasse sur le ray tracing. Toutefois, en la matière, le géant n’a pas montré grand-chose. Il s’est contenté de publier deux captures d’écran de Minecraft avec et sans la prise en charge de la projection de rayons lumineux via DirectX Raytracing.
Il nous tarde de voir des titres plus… costauds qui embarquent la technologie et de constater comment s’en tire la console quand il s’agit de les afficher soit de façon hybride soit en temps réel.
Quant à la rétrocompatibilité, Microsoft découpe le gâteau en deux.
D’un côté se trouvent les jeux récents qui vont être patchés afin de profiter des gains de puissance offerts par la Series X (comme Gears 5, a priori) à sa sortie ou, dans la foulée. Une définition d’image plus grande, davantage d’images par seconde affichées, moins de temps de chargement… les améliorations seront multiples et différentes selon les jeux. Microsoft en profite aussi pour reparler du Smart Delivery : plusieurs Xbox (One S, One X, Series X) et un jeu optimisé, peu importe celle(s) que vous avez.
De l’autre côté, deuxième part du gâteau, les jeux bien plus anciens des Xbox One et Xbox 360, qui vont pouvoir suivre les joueurs sur la nouvelle plate-forme au travers des services comme le Live Gold ou le Game Pass. Sans oublier, enfin, que tous les accessoires et les sauvegardes actuels seront compatibles avec la console Microsoft… de demain.
Source : Xbox
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