Meta mise tout sur un futur virtuel, à la Ready player one, peut-être, où nous passerons tous toute ou partie de nos journées dans un univers virtuel, pour travailler, jouer, apprendre et nous divertir. Le métavers revêt pour l’heure bien des fantasmes et doit être confronté à une dure limite, appelée « réalité ».
Une semaine de bureau virtuel
C’est cette limite, et les difficultés qui en naissent, que des chercheurs de l’université allemande de sciences appliquées de Coburg ont observé dans une étude qu’ils viennent de publier. Ils ont voulu confronter la réalité technologique actuelle aux promesses faites par les différents acteurs de la réalité virtuelle.
Au rang des promesses, on trouve ces fameux espaces de travail gigantesque et immersif, ses bureaux dynamiques à l’envi, qu’on peut retrouver où qu’on soit. Un espace de travail qui fait la promesse de s’adapter à son utilisateur et même à ce qu’il fait : « un bureau en VR peut s’adapter dynamiquement à la situation de travail d’un utilisateur. Il pourrait se transformer en une plage apaisante quand vous lisez un article ou en bureau formel quand vous écrivez un courriel », lit-on dans l’introduction de l’étude.
Au rang des limites, il y a le champ de vision plus restreint, la définition des écrans bien inférieures à ce que les yeux humains perçoivent, etc.
Intitulée « Quantifier les effets du travail dans la réalité virtuelle pendant une semaine », elle a soumis 16 personnes (dix hommes et six femmes) à un même protocole. Une semaine de travail de bureau classique, et la même chose mais dans la réalité virtuelle. Chaque cobaye était alors équipé d’un casque de réalité virtuelle Meta Quest 2, les modèles les plus populaires actuellement. Un même clavier, un Logitech K830, connecté à Chrome Remote Desktop, permettait ensuite à ces utilisateurs de travailler pendant huit heures par jour avec une pause déjeuner de 45 minutes, tout cela cinq jours par semaine. Les outils retenus l’ont été car ils sont censés être représentatifs de ce qui est communément utilisé aujourd’hui. L’étude ne voulait en aucun cas créer un cadre parfait avec du matériel avancé que peu d’utilisateurs peuvent acheter.
Des effets préoccupants
A la fin de chaque séance de travail, les cobayes devaient répondre à des questions spécifiques : vous sentez-vous malade ? Avez-vous mal aux yeux ? Etc. Autant d’interrogations destinées à savoir si certains étaient victimes du mal de la réalité virtuelle, par exemple. Elles venaient compléter deux éléments complémentaires surveillés en temps réel, le rythme cardiaque de l’utilisateur et sa vitesse de saisie de texte au clavier.
L’étude a trouvé des « niveaux préoccupants » de maladie de la réalité virtuelle. Deux cobayes ont même abandonné le projet au bout d’une seule journée à utiliser la VR. Ils étaient apparemment « très sensibles à des formes de migraines, nausées et crise d’angoisse ». D’ailleurs, l’étude semble indiquer que les femmes sont plus sensibles à cette fatigue visuelle, peut-être du fait qu’elles ont moins l’expérience de la réalité virtuelle, avancent les chercheurs.
Il est intéressant également d’avoir en tête que tous les participants ont noté leur expérience de travail dans la VR comme étant moins bonne que leur expérience dans un environnement physique réel. Généralement, cette expérience était donnée pour être 35% moins bonne en moyenne. L’anxiété des utilisateurs, elle, grimpait de 19%, tandis que leur bien-être mental était en baisse de pas moins de 20%.
Un très fort sentiment de frustration était communiqué par les cobayes, en hausse de pas moins de 42%. Un ressenti qui était sûrement lié au fait que les personnes observées trouvaient que leur journée était plus chargée, sans doute parce qu’ils étaient moins efficaces. Selon eux, la réalité virtuelle s’avère 36% moins pratique, tandis que leur processus de travail personnel est 14% moins efficace et que leur productivité perçue était en baisse de 16%.
Un premier pas
Il est évident toutefois que tout n’est pas à jeter. Ainsi, selon les participants, il semble que la VR permette une plus grande efficacité, mais sur une courte période. Un des participants indiquait ainsi avoir expérimenté « une haute efficacité pendant 45 minutes avant de souffrir d’un mal de crâne pendant trois heures ».
Il faut donc apprendre à ne pas se surcharger en réalité virtuelle. D’autant qu’il manque encore des outils logiciels pour offrir une expérience ergonomique équivalente à celle de la réalité. Par ailleurs, les casques, aussi performants soient-ils actuellement, n’offrent pas encore des écrans d’assez bonne qualité pour que leurs utilisateurs puissent échapper à la fatigue visuelle au cours d’une longue session virtuelle. Même si les cobayes semblent s’y être habitués, partiellement.
« Certains éléments indiquent par ailleurs que les participants ont peu à peu dépassé leurs premières impressions négatives et leur inconfort initial », explique l’étude, qui devrait permettre de détecter les ratés de la réalité virtuelle et donc d’améliorer l’expérience des futurs travailleurs de la VR.
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Source : Etude Université de Coburg