DirectX 12 Ultimate (DX12U) est une évolution de DirectX 12. Pas une révolution. Et c’est peut-être la dernière mouture de l’API (bibliothèque d’applications et d’instructions de programmation) de Windows avant que Microsoft ne passe à la prochaine version majeure.
Comme son nom le laisse penser, Ultimate regroupe tout ce qui se fait de mieux en matière de gestion et de prise en charge d’effets graphiques (entre autres) pour nos jeux. Les développeurs devraient donc se faire une joie de les utiliser et les joueurs, d’en déguster le résultat final sous forme d’effets époustouflants.
DX12U est né de l’effort conjoint de Microsoft, Nvidia et AMD dont le but était de créer une boîte à outils qui soit commune à la fois au(x) console(s) et aux PC.
Bien entendu, en matière de console, seule la Xbox Series X est concernée pour le moment car, jusqu’à preuve du contraire, la PlayStation 5 ne tournera pas avec un système d’exploitation dérivé de Windows.
Concernant le monde PC, soyons clair et précis : ne pourront tirer pleinement partie des technologies de DX12U que les cartes graphiques RTX actuelles (et futures) de Nvidia ainsi que les futures puces 3D RDNA 2.0 d’AMD. C’est tout.
Les GeForce GTX (même la série 16) et les Radeon RX sorties jusqu’à présent (les 5000) sont exclues d’office et doivent se contenter de la bibliothèque DirectX 12 classique.
DirectX 12 Ultimate : beaucoup de vert et peu de rouge
DirectX 12 Ultimate est une évolution globale de DX12 et de son rayonnage DXR relatif au ray tracing. Et une manche de plus remportée par Nvidia dans sa bataille contre AMD. Jugez plutôt.
La version DXR 1.1 co-développée avec Nvidia, fait office de standard dès le déploiement de DX12U. Et ce sont plus de 30 jeux (PC ou console) qui devraient l’utiliser, parmi lesquels Minecraft, Control, le dernier Call of ou encore les futurs Cyberpunk 2077 ou Watch Dogs : Legion.
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Peu importe le moteur graphique qu’ils utilisent : les plus grands du secteur (Unreal Engine, Unity, Frostbyte) comme les solutions propriétaires des plus grosses maisons (Ubisoft) sont tous compatibles avec DXR et RTX et donc DX12U.
Il faudra sans doute attendre un (des) patch(s) côté studio, et plusieurs mises à jour du côté de Microsoft et Nvidia/AMD pour que toutes les compatibilités soient assurées.
Toutes les autres technologies présentées par Nvidia lors de l’annonce des RTX, à savoir le Mesh Shading, le Variable Rate Shading et ses dérivés ou encore le Texture Space Shading accèdent aussi au rang de standards. Elles sont adoptées par Microsoft, au coeur de son API DirectX 12.
Un nouveau logo DirectX 12 Ultimate devrait rapidement faire son apparition sur tous les composants et PC compatibles avec la version ultime de la bibliothèque applicative de Microsoft. Il devrait en être de même pour la Xbox Series X.
D’ailleurs, il nous tarde de voir comment la puce AMD de la console va parvenir à gérer tous ces nouveaux standards… nés du savoir-faire de Nvidia. Quoi qu’il en soit, Nvidia doit être fier comme un paon et se féliciter d’avoir grillé la politesse à son concurrent AMD, qui se voit ainsi peut-être un peu renvoyé à son rôle de suiveur et non de précurseur.
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